Règles

Apprendre à jouer

Un duel se joue en cinq manches. À chaque manche, le hasard choisit les statistiques qui comptent : à vous de jouer la bonne carte au bon moment.

Les cartes

Il existe deux catégories de cartes : les dragons et les personnages. Chaque carte a quatre statistiques, notées de 0 à 100 :

Puissance
La force brute, le feu, les crocs.
Ruse
L'intrigue, la feinte, le coup inattendu.
Savoir
La sagesse, l'érudition, la mémoire des anciens.
Charisme
L'éclat, l'autorité, la peur ou l'admiration qu'on inspire.

Les cartes ont cinq raretés. Plus une carte est rare, plus ses statistiques sont hautes.

CommuneRare ÉpiqueLégendaireMythique

But du jeu

Deux joueurs s'affrontent en 5 manches. Chaque manche gagnée rapporte 1 point. Le joueur qui a le plus de points à la fin du duel gagne.

Préparation

  1. Le jeu tire au hasard 20 cartes dans votre collection, c'est-à-dire parmi les cartes que vous possédez.
  2. Parmi ces 20 cartes, 5 sont tirées au hasard : c'est votre main.
  3. Les 15 autres forment votre réserve.

La manche

  1. Le jeu tire au hasard 2 ou 3 statistiques, les mêmes pour les deux joueurs. Par exemple : « Ruse + Puissance ».
  2. Chaque joueur additionne ces statistiques sur ses cartes et choisit en secret la carte qu'il veut jouer.
  3. Les deux cartes sont révélées ensemble.
  4. Le plus grand total gagne 1 point.

Les cartes ne sont jamais retirées : une carte jouée reste dans votre main et peut être rejouée aux manches suivantes.

La fatigue

Après chaque manche, les deux cartes jouées, la gagnante comme la perdante, perdent 10 points sur chaque statistique demandée, et seulement sur celles-là.

  • La fatigue compte après le calcul du gagnant.
  • Elle s'accumule d'une manche à l'autre.
  • Une statistique ne descend jamais sous 0.
  • À la fin du duel, les cartes retrouvent leurs statistiques d'origine : votre collection n'est jamais modifiée.

Exemple : la manche demande Ruse + Puissance. Votre dragon (Puissance 80, Ruse 40) gagne. Il passe à Puissance 70 et Ruse 30 ; son Savoir et son Charisme ne changent pas.

La réserve

Une seule fois par duel, vous pouvez échanger une carte de votre main contre une carte tirée au hasard dans votre réserve. La carte qui entre arrive sans fatigue.

Fin du duel

Après 5 manches, le joueur qui a le plus de points gagne.

En cas d'égalité, une manche décisive se joue comme les autres : statistiques tirées au hasard et fatigue comprise. Si elle se termine encore à égalité, on rejoue une manche décisive.

Encore à l'étude

Ces points ne sont pas encore décidés. Ils seront ajoutés ici dès qu'ils le seront.

  • Ce qui se passe quand les deux cartes jouées ont exactement le même total.
  • Comment finit un duel quand les manches décisives s'enchaînent à égalité.
  • Comment on obtient ses cartes, et ce qui se passe si on en possède moins de 20.
  • Contre qui on joue : l'ordinateur, d'autres joueurs, ou les deux.